KOK PLAY/KOK PLAY소개 골드칩 2020. 7. 27. 18:07
돈을 벌기 위해선 돈과 사람이 반드시 필요하다. 하지만 어떤 일은 돈과 사람이외 더 많은 것들이 필요할 때도 있다. 장사를 하기위해선 건물과 물건이 있어야 하고, 제조업을 하기 위해선 건물과 기계가 있어야 한다. 치킨이나 피자, 커피숍, 미용실 등 또한 돈도 있어야 하고, 건물도 있어야 하며, 운용을 위한 직원이 필요할 수도 있다. KOK PLAY는 플랫폼 비즈니스이다. 위에 나열된 제조, 유통, 서비스업도 비즈니스이다. 여기에서 가장 중요한건 돈을 벌 수 있느냐? 그리고 또 한가지는 리스크는 없느냐이다. 이 두가지를 주로 계산하고 사업이나 비즈니스를 한다. 물론 유튜버등의 크리에이터들도 있다. 구독자 유치경쟁이 장난이 아니다. 모든 일은 경쟁을 통해 성장하거나 사멸된다. KOK을 단순 돈벌이로만 알고 ..
KOK PLAY/KOK PLAY소개 골드칩 2020. 7. 23. 18:10
KOK PLAY에 관심을 가지시고 시작하게 된 것을 진심으로 축하드립니다. 이글 보고 계신 당신은 이제 남들보다 일찍 콘텐츠 플랫폼과 블록체인 산업에 합류하셨으며, 무엇보다 앞으로 프로토콜 경제로 변화하는 시대에 더 많은 부를 창출하실 수 있는 기회를 얻으셨습니다. 두려워 말고 도전하시기 바랍니다.!!! 이미 가입하신 분 중 아직 본 블로그를 통한 인증을 안 하신 분들은 반드시 카톡 및 방명록에 가입 인증 글 남겨주시기 바랍니다. 혼자 하시는 것보다 같이 하는게 사업에 도움이 됩니다. 시대가 변하고 화폐 수단이 바뀌고 돈 버는 방법이 변하고 있는 과도기적 시기에 아직 과거에 사로잡혀 벗어나지 못하면 평생 노동을 하면서 살아야 할 겁니다. 늦지 않았습니다. 지금 시작하세요!!
KOK PLAY/KOK PLAY소개 골드칩 2020. 6. 30. 12:48
작년 10월 블록체인을 통한 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼을 지향하는 KOK PLAY의 백서가 출시되었습니다. 약 10개월이 지난 오늘, KOK 재단은 Version 0.4로 새롭게 백서를 업데이트하였습니다. KOK PLAY 백서 Ver 0.4에 담긴 업데이트된 내용은 아래와 같습니다. [Ver 0.4 업데이트 내용] 구체화된 로드맵 - 마일스톤 7단계를 통해 2023년까지의 거시적인 비전 서술 KOK 거버넌스 - 균형 잡힌 거버넌스를 유지하기 위한 방안 서술 토큰 소각 - KOK플랫폼 가격 컨트롤을 위한 토큰 소각에 대한 제안 상세히 서술 KOK 재단은 KOK 플랫폼의 참여자들 모두가, KOK 생태계가 생성하는 가치를 공정(Fair)하게 공유(Share)할 수 있도록 하기 위해(Enable) 계속 노력할 ..
KOK PLAY/KOK PLAY소개 골드칩 2020. 6. 16. 14:42
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KOK PLAY/KOK PLAY소개 골드칩 2020. 6. 9. 14:27
KOK PLAY는 국내 회사이며 임원분들이 한국분이어서 유저들에게 각종 공지사항과 소식들을 발 빠르게 잘 전달해 줍니다. 공식 공지사항을 확인 하려면 먼저 KOK PLAY 앱을 설치하시고 마이페이지에 들어가시면 확인 할 수 있습니다. 참고로 6월 8일자 공지를 보듯 KOK PLAY 유저들이 많아짐에 따라 서버 확장 이전을 하고 있습니다. 좀 더 원활하고 확장된 서버를 기대하겠습니다.
KOK PLAY/KOK PLAY소개 골드칩 2020. 6. 2. 18:30
KOK PLAY는 미디움 파운데이션에 인수 됨에 따라 임원진 및 일부 내용에 변경된 내용이 있어 비공개 처리 및 수정되었음을 알려드립니다. 미처 수정되지 못한 부분은 언제든지 비공개 및 수정 될 수 있습니다. KOK PLAY에서 새로운 비지니스 플랜이 나왔습니다. KOK PLAY의 플랫폼을 이해할 수 있고 앞으로의 사업을 조금 더 세부적으로 알 수 있는 내용입니다. KOKPLAY 비지니스 플랜 2.0이 나왔습니다. 콕플레이 사업설명 최신버전. KOKPLAY 사업방향. 콕플레이 사업배경, KOK 플레이 소개, KOK토큰소개, 사업계획, KOK재단소개
KOK PLAY/KOK PLAY소개 골드칩 2020. 5. 16. 12:04
전 세계 문화 콘텐츠 시장은 2022년 기준 약 1000조 원에 이를 것으로 예상되고 있습니다. 특히 2012년 33.5% 에 불과했던 디지털 콘텐츠의 비중은 2021년 53% 에 이를 것으로 예상되며, 매년 20% 이상 급격히 성장하고 있습니다. 과거 문화 콘텐츠를 즐기기 위해서는 극장에 가거나, 콘서트 장에 직접 가야 했지만 이제는 핸드폰 하나로 모든 콘텐츠를 손쉽게 즐길 수 있습니다. 디지털 콘텐츠 시장은 넷플릭스, 유튜브, 플레이 스토어 등 디지털 콘텐츠 플랫폼의 등장으로 급격히 성장했으며, 이를 통해 전 세계 어디든 콘텐츠가 활발히 유통될 수 있었습니다. 하지만 글로벌화가 가속될수록 몇몇 거대 플랫폼의 독점화가 심화되었으며, 이로 인해 콘텐츠 공급자보다 플랫폼의 영향력이 더욱 커지게 되었습니다...